cb

Wettbewerb zum Schutz des Bodens

 News, News zum Thema  Kommentare deaktiviert für Wettbewerb zum Schutz des Bodens
Jul 062015
 

2015 ist das internationale Jahr des Bodens. Die Deutsche Bundesstiftung Umwelt (DBU) und der Rat für Nachhaltige Entwicklung (RNE) loben deswegen den Wettbewerb „BodenWertSchätzen“ aus.

Der Boden ist eine wichtige Ressource für alle unsere Lebensbereiche, aber sie ist nicht unerschöpflich. Gesucht werden im Wettbewerb „BodenWertSchätzen“ deswegen innovative Ansätze und Praxisbeispiele, die die ökologische Funktion und gesellschaftliche Bedeutung des Bodens hervorheben und damit zum Schutz des Bodens beitragen. Bewerben können sich z.B. landwirtschaftliche Betriebe, Schulen oder Einrichtungen des Naturschutzes. Eingereicht werden können laufende, abgeschlossene und geplante Projekte, Projektkonzepte, Initiativen oder Aktionen. Der Anmeldeschluss ist 31. Juli 2015.

Der Wettbewerb ist in fünf Themenfelder gegliedert, die sich an den zentralen Zielen der „Nationalen Nachhaltigkeitsstrategie“ orientieren:

  • Landbewirtschaftung
  • Flächennutzung, Flächenmanagement und Flächenrecycling
  • Regionaler Garten- und Gemüsebau
  • Ausgestaltung von Pachtverträgen
  • Bildung und Öffentlichkeitsarbeit

In allen Themenfeldern werden die besten Projekte von der Jury ausgewählt und mit Preisen im Wert von bis zu 5.000 Euro prämiert. Zu gewinnen sind Geld- und Sachpreise in Gesamthöhe von bis zu 100.000 Euro.

Weitere Informationen zum Wettbewerb und die Möglichkeit zur Anmeldung finden sich unter: www.bodenwertschaetzen.de.

Spielend nachhaltig – Games in der Bildung für Nachhaltige Entwicklung

 Themenspecials  Kommentare deaktiviert für Spielend nachhaltig – Games in der Bildung für Nachhaltige Entwicklung
Jul 062015
 

Bereits 1997 ließ das Bundesumweltministerium mit No Future ein Computerspiel entwickeln, das anhand des Leitbildes der nachhaltigen, umweltgerechten Entwicklung das Denken in globalen Zusammenhängen und die Bereitschaft zur Übernahme von Verantwortung für zukünftige Generationen fördern sollte. Seitdem hat sich viel getan: Games müssen nicht mehr auf 3,5‘‘ Disketten passen, sondern sie kommen aus dem Netz auf alle möglichen Geräte und werden als Informations- und Bildungsmedien ernst(er) genommen.

Welche Potenziale Computerspiele für die Bildung für Nachhaltige Entwicklung (BNE) haben, erörtert dieses Themenspecial. Es wird erklärt, was die verschiedenen Formen von Serious Games ausmacht und wie sie jeweils einen Beitrag für die BNE leisten können. Beispielhafte Games, die sich für den Einsatz in Bildungskontexten eignen, werden genauer vorgestellt.

Warum Spiele(n)?

Dadurch dass Games längst nicht mehr nur über Computer oder Konsole gespielt werden können, sondern man sie auf mobilen Geräten wie Smartphones immer mit dabei hat, werden sie zu einer immer beliebteren medialen Freizeitbeschäftigung und das nicht nur für Kinder und Jugendliche. Der Bundesverband der Unterhaltungsindustrie (BUI) berichtet, dass im Jahr 2014 fast jeder zweite Deutsche digitale Spiele spielte. Unter Jugendlichen und jungen Erwachsenen liegt der Anteil der Gamer bei über 80 Prozent.  Absolut gesehen, dominieren jedoch Erwachsene den Markt. Dabei müssen die Spiele nicht immer das Produktionsbudget eines Hollywoodfilms übersteigen. Simple Spiele wie Angry Birds, so genannten „Casual Games“, mit denen man sich einfach die Zeit vertreibt werden immer beliebter.

Für die Bildung für Nachhaltige Entwicklung über Computerspiele bietet sich hier eine Chance, denn zum Einen erreichen Spiele immer mehr Menschen, zum Anderen sinkt die Entwicklungshürde durch die Verbreitung mobiler Geräte und die Beliebtheit einfacher Games. Eine Nachhaltigkeitsbotschaft als Spiel zu verpacken, ist dabei nicht unbedingt ein Umweg, sondern die Eigenschaften des Mediums bieten Vorteile, die Texte oder Filme nicht haben.

Nachhaltigkeit ein Thema in Spielen und für Spiele

Im Open Book für Nachhaltigkeitskommunikation zeigen Robert Baumgartner und Elisabeth Hollerweger an den Beispielen des Aufbaustrategiespiels Anno 2070 und des Adventure-Games A New Beginning, dass Computerspiele ein hohes Potenzial für die Förderung von Gestaltungskompetenz aufweisen. Im Gegensatz zur rein sachlichen Informationsvermittlung, z.B. in TV-Dokumentationen, schaffen Computerspiele fiktionale Welten. Wie im Spiel Anno 2070 können diese Spielräume eine Welt nach der Klimakatastrophe zeigen und damit veranschaulichen und greifbar machen, was noch nicht ist. Spieler(innen) identifizieren sich zudem mit den Figuren, die sie durch diese Spielewelten steuern, so dass sie ihre Perspektive teilen. Auf dieses Potenzial setzen so genannte „Empathy Games“ wie Die Ausbeuterfabrik, das versucht Spieler(inne)n, die Welt aus der Sicht von Menschen zu vermitteln, die in Textilfabriken unter unzumutbaren Bedingungen arbeiten müssen. Anders als z.B. beim Sehen von Filmen, bei denen Fiktion und Identifikation ebenfalls wichtig sind, muss ein Computerspieler stets handeln und dabei die Konsequenzen seiner Entscheidungen bedenken. Diese Zusammenhänge können sehr komplex sein, was beim Spieler vorausschauende Planungskompetenzen trainiert.

Die US-amerikanische Computerspieldesignerin Jane McGonigal betont außerdem, dass es in Spielewelten – und seien sie noch so dystopisch – immer Handlungs- und Gestaltungsmöglichkeiten gibt. Ihrer Meinung nach, macht dies Computerspieler zu anpackenden Problemlösern, die je nach Spielgenre auch gelernt haben, Herausforderungen gemeinsam zu meistern. Dabei, so erklärt sie, liegt den Spielen meist der Optimismus zu Grunde, dass es für Probleme immer eine Lösung gibt. Eine Belohnung für jedes gelöste Problem, gibt das Gefühl etwas erreicht zu haben und motiviert für die nächste Aufgabe.

Übertragen auf die BNE bedeutet das, dass Spiele abstrakte Realität oder Zukunftsszenarien wie den Klimawandel greifbar und emotional erfahrbar machen können. Komplexe Sachverhalte wie die Auswirkungen der Endlichkeit von Ressourcen bilden sich in Spielmechaniken ab und Spieler(innen) können durch Versuch und Irrtum selbst erfahren, welche Faktoren auf welche Weise miteinander zusammen hängen, was einen selbstgesteuerten Lernprozess anstößt. Lässt sich schließlich die Grundeinstellung, dass jedes Problem über viele kleine Schritte gelöst werden kann, in den eigenen Alltag übertragen, erscheinen kleine Verhaltensänderungen nicht mehr als Tropfen auf den heißen Stein, sondern als Beitrag zu einer kollektiven Anstrengung.

In wie weit eine solche Übertragung von Spiel zu Realität gelingen kann, ist jedoch schwer zu messen. Eine Überblicksstudie der Landesanstalt für Medien NRW zeigt, zum spielbasierten Lernen gibt es nur wenige aussagekräftige Studien und Ergebnisse veralten aufgrund technischer Innovation schnell. Ebenso mangelt es an Langzeitstudien. Bewiesen werden konnten aber z.B. die positive Auswirkung eines Lernspiels auf das Essverhalten von Schüler(inne)n sowie Lerneffekte in Geografie, Geschichte oder beim Erwerb von Fremdsprachen.

Formen von Serious Games

Spiele, die sich unsere Realität zur Grundlage ihrer Erzählungen und den Handlungsmöglichkeiten der Spieler(innen) machen, bringen im besten Fall nicht nur Spielspaß, sondern vermitteln auch Wissen, trainieren gezielt Fähigkeiten und beeinflussen Verhaltensweisen. Solche Spiele werden allgemein „Serious Games“ – ernst(haft)e Spiele – genannt. Sie kommen in vielen Bereichen zum Einsatz, z.B. um jungen Krebspatienten ihre Therapie zu erklären oder Analphabeten beim Lesenlernen zu unterstützen.

Dass auch Fragen der sozialen und ökologischen Nachhaltigkeit ein Thema für Serious Games sind, zeigt die Liste der Nominierten und Gewinner des Deutschen Computerspielpreises in dieser Kategorie: Zu ihnen zählen z.B. Menschen auf der Flucht, das für Schüler(innen) die Themen Flucht und Vertreibung mit all ihren Konsequenzen persönlich erlebbar macht oder das Junior-Ranger-Web, in dem Kinder Naturparks in Deutschland virtuell erkunden können. Serious Games gibt es in allen Spiele-Genres von Simulation, über Adventure bis Action. Daneben können sich Serious Games aber auch in ihrer Form und ihren Zielen unterscheiden und damit auf unterschiedliche Weise für die BNE nutzbar werden.

Lernspiele
Lernspielen liegt die Idee zugrunde mit Hilfe der motivierenden Eigenschaften von Spielen, Informationen, Wissen oder Fähigkeiten zu vermitteln. Oft werden sie in Bildungskontexten gespielt und von pädagogischen Konzepten begleitet.

In einer Analyse englischsprachiger Nachhaltigkeits-Games, zeigte sich das Quiz als häufigste Spielart. Spieler(innen) beantworten dabei meist Multiple-Choice-Fragen sehen, ob sie richtig liegen und erhalten ergänzende Informationen. Dieses Ergebnis verwundert nicht, da ein Quiz schon über simple HTML-Befehle oder entsprechende Plug-Ins wie SlickQuiz für WordPress leicht zu erstellen und in bestehende Webseiten einzubauen ist. Dieses Spielformat birgt allerdings das Risiko, den Spaßfaktor des Spiels hinter die Informationsvermittlung zurück zu stellen. Das Online-Quiz zum Thema Nachhaltiger Konsum des BildungsCent e.V., das in Kooperation mit Bundesumweltministerium und Umweltbundesamt entstand, lockert deswegen die Fragerunden mit kleinen Konzentrationsspielen auf.

Wie schon das Beispiel Anno 2070 zeigt, eignen sich Simulationen und Strategiespiele ebenfalls für den Erwerb von Nachhaltigkeitswissen, da sie komplexe Wechselwirkungen (in vereinfachter Form) abbilden und vorausschauendes Handeln fördern. Spieler(innen) werden dabei zu Forscher(inne)n, die durch Ausprobieren Zusammenhänge verstehen lernen. Dabei muss auf die Auswirkung der eigenen Handlung z.B. auf das Klima nicht erst Jahrzehnte gewartet werden, sondern der Spieler erhält unmittelbar ein Feedback zu seinen Entscheidungen. Das Spiel LandYOUs, das am Helmholtz-Zentrum für Umweltforschung (UFZ) entwickelt wurde, simuliert z.B. die komplexen Beziehungen von nachhaltigem Landmanagement und menschlichem Wohlergehen. Berücksichtigt werden dabei sowohl ökologische als auch ökonomische und soziale Faktoren. Nur ausgewogene Investitionen führen zum Ziel die Lebensqualität in der Spielumwelt zu verbessern. Im Gespräch mit NRW denkt nach(haltig) erklärt Andreas Werntze, Wissenschaftlicher Mitarbeiter am UFZ, den Entstehungsprozess von LandYOUs und berichtet von Erfahrungen im Praxiseinsatz des Lernspiels.

Gamification
Das Prinzip der Gamification überträgt Funktionsweisen des Computerspiels auf die Welt außerhalb eines Spiels. So werden z.B. Herausforderungen, so genannte „challenges“ an einzelne Personen oder Teams gestellt und Belohnungen verteilt, wenn sie erfolgreich gemeistert werden. Christian Kaufmann, Mitbegründer der Initiative weact.ch, berichtet z.B. von der We act Challenge, die an der ETH Zürich durchgeführt wurde. Ziel war es mit seinem Team den nachhaltigsten Lebensstil zu führen. Für jedes positive Verhalten, z.B. Lebensmittel aus der Region zu kaufen, gab es Punkte, die den Vergleich mit den Mitspielern ermöglichen. Teilnehmer(innen) haben durch den Wettbewerb begonnen vegetarisch zu essen oder sich Fahrräder zu kaufen. Das Beste daran, erklärt Christian Kaufmann:

„Wir haben ihnen nicht gesagt, dass sie das tun sollen, sondern es war ihre eigene Motivation diesen neuen Lebensstil selbst auszuprobieren und sie haben gesehen, dass es gar nicht so schlecht ist so nachhaltig zu leben, dass es eigentlich sehr bereichernd ist für ihr soziales und persönliches Leben.“

Einem ähnlichen Prinzip folgt das österreichische Web-Angebot Ein guter Tag hat 100 Punkte, mit dem Nutzer(innen) ihren eigenen Ressourcenverbrauch über den Tag protokollieren und den daraus resultierenden CO2-Fußabdruck in Punkte umrechnen können. Die Herausforderung: Statt wie im tatsächlichen Durchschnitt 450 Punkte pro Tag zu verbrauchen, soll man versuchen unter 100 Punkten, d.h. unter 6,8 kg CO2, zu bleiben. Denn um das Klima im Gleichgewicht zu halten, sollte diese Menge nicht überschritten werden. Über Gamification lässt sich also das Alltagsverhalten von Spieler(innen) direkt beeinflussen.

Newsgames
Werden aktuelle Themen aus den Nachrichten als Spiel aufbereitet, handelt es sich um Newsgames. Auch hier geht es darum, komplexe Zusammenhänge erfahrbar zu machen. Markus Bösch, der mit PRISM das erste, viel diskutierte, Newsgame in Deutschland entwickelt hat, charakterisiert das Genre folgendermaßen:

„Newsgames, also Spiele, die im journalistischen Kontext Verwendung finden und bei deren Erstellung journalistisch-ethische Grundregeln eingehalten werden, ermöglichen im Unterschied zu traditionellen linearen Medien die interaktive Erfahrung von Inhalten.“

Die BBC machte kürzlich z.B. in Syrian Journey deutlich, welche Gefahren und Konsequenzen Flüchtlinge auf ihrem Weg nach Europa abzuwägen haben. Auch hier geht es darum, Empathie zu schaffen. Ebenfalls mit dem Syrienkonflikt beschäftigt sich Endgame Syria. An der Kritik dieses Beispiels zeigt sich aber auch, dass für die Entwicklung von Newsgames oft nur wenig Zeit bleibt und sie deswegen an vielen Stellen vereinfachen müssen, was dem Vorteil von Games, Komplexität abbilden zu können zuwider läuft.

Dass Spiele sich auch zur Gesellschaftskritik eignen beweist Frontiers, in dem man entweder die „Festung Europa“ gegen Flüchtlinge verteidigen oder selbst versuchen muss, aus Osteuropa oder Afrika in die EU zu gelangen. Interessant ist, dass Frontiers auf dem kommerziellen Ego-Shooter Half-Life basiert, dessen berühmteste Modifikation das umstrittene Spiel Counter-Strike ist, welches zum Sinnbild für das angeblich gewaltfördernde Potenzial von Computerspielen geworden ist. Hier zeigt sich noch einmal deutlich, Computerspiele sind ein Medium, in das sich viele Botschaften verpacken lassen und das auf vielfältige Weise zur Debatte anregen kann.

Beispielhafte Nachhaltigkeits-Games

Ein guter Tag hat 100 Punkte
Welcher Lebensstil tut uns gut? Und welcher Lebensstil ist verträglich, um die Welt und unser Klima auch in Zukunft im Gleichgewicht zu halten? 100 Punkte sind das tägliche Budget. Dahinter steht eine für alle Menschen verträgliche Lebensweise. Auf www.eingutertag.org erfährt man, was im eigenen Alltag wie viele Punkte einnimmt und welche Veränderungen am wirkungsvollsten sind. Auch eine Brettspielvariante als Memory-Spiel ist erhältlich.

LandYOUs – Das Online-Spiel zur nachhaltigen Landnutzung
Wer wollte nicht schon mal die Geschicke eines Landes über einfache Investitionen regieren und dabei erfolgreich punkten? In diesem Spiel schlüpfen Spieler(innen) für zehn Runden in die Rolle eines Politikers bzw. einer Politikerin und steuern mittels verschiedener Politikmaßnahmen was auf und in einem Land passiert. Ziel ist es über diese Zeit das Kapital so zu investieren, dass gleichzeitig wirtschaftlicher, sozialer und ökologischer Erfolg möglich ist.

Die Ausbeuterfabrik
Das Online-Spiel „Die Ausbeuterfabrik“ versetzt die Spieler(innen) in die Situation eines/r Textilarbeiter(in) in einem Billiglohnland, das sich in Asien oder Zentralamerika befinden könnte. Das Spiel macht nicht nur den Arbeitsdruck in den „Schwitzbuden“ spürbar, sondern auch die Demütigungen durch Fabrikaufseher(innen) und die wirtschaftliche Not der Näher(innen).

NomadSed: Ein Brettspiel zu nachhaltiger Landnutzung in Trockengebieten unter Wandel
Spielend lernen, forschen und zusammenarbeiten. NomadSed ist ein strategisches Brettspiel, bei dem die Spieler in die Rolle von Hirtennomaden schlüpfen. „Wie kann ich meine Viehherde in dieser kargen Landschaft versorgen?“ „Bringt es etwas, mit meinem Nachbarn zu kooperieren, um das Vieh gegen Diebe zu schützen?“ Dies sind nur zwei der Herausforderungen, mit denen die Spieler geschickt umgehen müssen. Hierbei ist NomadSed spannend und lehrreich zugleich. Aktuelle Probleme, denen nomadische Gesellschaften überall auf der Erde gegenüberstehen, werden spielerisch umgesetzt und bieten somit einen Blick in eine besondere Welt.

Change City: Ein neues Instrument der Kriminalprävention
Rassismus, Fremdenfeindlichkeit, Antisemitismus, Homophobie und Islamophobie: Das sind Erscheinungsformen, die der Erziehungswissenschaftler Wilhelm Heitmeyer als „Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit“ bezeichnet. Das Serious Game „Change City“ wurde als Präventionsmaßnahme gegen Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit für die Arbeit mit Jugendlichen entwickelt. In seiner Startversion „Change City“ schwerpunktmäßig die Themenbereiche Fremdenfeindlichkeit, Rassismus und Homophobie im Fußball, Islamophobie und Rechtsradikalismus im Internet. Das Spiel ist auf Smartphones und Tablets online und offline spielbar und steht kostenlos bei iTunes und im Google Play Store zum Download bereit.

Online-Spiel „Die Ausbeuterfabrik“

 Projekt der Woche  Kommentare deaktiviert für Online-Spiel „Die Ausbeuterfabrik“
Jul 052015
 

Seit Jahren arbeitet die Christliche Initiative Romero gemeinsam mit Multiplikator(inn)en daran, die Sozialstandards in der globalen Exportindustrie – zum Beispiel bei Sportbekleidung – zu stärken. Ziel ist es, den Zusammenhang zwischen den in Deutschland (Europa) verkauften Kleidungsstücken und den Lebensbedingungen der Näher(innen) in den „Billigproduktionsländern“ zu verstehen. Die potentiellen Käufer(innen) der Kleidung sollen sich des Problems bewusst werden und die Möglichkeiten für eigenes (entwicklungspolitisches) Engagement erkennen.

Komm mit webspielHier geht’s zum Online Spiel „Die Ausbeuterfabrik

Die Ausbeuterfabrik
Das Online-Spiel „Die Ausbeuterfabrik“ versetzt die Spieler(innen) in die Situation eines/r Textilarbeiter(in) in einem Billiglohnland, das sich in Asien oder Zentralamerika befinden könnte. Das Spiel macht nicht nur den Arbeitsdruck in den „Schwitzbuden“ spürbar, sondern auch die Demütigungen durch Fabrikaufseher(innen) und die wirtschaftliche Not der Näher(innen).

Fühlen, verstehen, aktiv werden
Das Spiel ist sehr dynamisch und vermittelt ganz nebenbei nützliche Hintergrundinformationen. So können etwa Schüler(innen) und andere Interessierte die Spannungen zwischen dem harten Arbeitsleben und den familiären Problemen der NäherInnen nicht nur nachlesen, sondern nachempfinden. Die Spieler(innen) werden dabei mit schwierigen Entscheidungen konfrontiert, die mit den eigenen Grundbedürfnissen und der Ausbeutungspraxis in den Fabriken zusammenhängen. Genau das ist das Lernziel: Bei den Spieler(innen) soll ein Bewusstsein geweckt werden für die Arbeitsrechtssituation der Näher(innen) und für die Belastung und den Arbeitsdruck im Produktionsprozess.

Fabrik in Kambodscha (c) Will Baxter

Fabrik in Kambodscha
(c) Will Baxter

Im nächsten Schritt stellt die Christliche Initiative Romero, die sich seit 1981 für Arbeits- und Menschenrechte hauptsächlich in Ländern Mittelamerikas einsetzt, verschiedene Info- und Protestmaterialien zur Verfügung, die zum eigenen Engagement aufrufen und anregen.

Kontakt
Christliche Initiative Romero e.V. (CIR)
Breul 23
D-48143 Münster
Maik Pflaum
E-Mail: pflaum@ci-romero.de
Telefon +49 (0) 251 / 89 503
Fax +49 (0) 251 / 82 541
www.ci-romero.de
www.facebook.com/ci.romero
www.twitter.com/CI_Romero

Neue Weiterbildungstipps im Bereich “Medientraining”

 News, News aus dem Projekt  Kommentare deaktiviert für Neue Weiterbildungstipps im Bereich “Medientraining”
Jul 032015
 

In der Rubrik „Medientraining“ bietet NRW denkt nach(haltig) Linktipps zur Weiterbildung für Nachhaltigkeitsakteuere, die ihre Projekte, Initiativen und Aktionen medial aufbereiten wollen. Vorgestellt werden Online-Kurse, Informationsangebote und Wettbewerbe.

Über Online-Kurse, so genannte Massive Open Online Courses (MOOCs), können sowohl Grundlagen der Nachhaltigkeit und der Bildung für Nachhaltige Entwicklung vermittelt werden als auch praktische Fähigkeiten im Umgang mit Medien. Aus beiden Bereichen stellt NRW denkt nach(haltig) kostenlose Weiterbildungsangebote vor. Unter „Informationsangebote“ macht NRW denkt nach(haltig) auf Online-Veröffentlichungen aufmerksam, die sich der Frage widmen, wie Aspekte der Nachhaltigkeit erfolgreich medial kommuniziert werden können. Um die Sichtbarkeit des eigenen Projekts zu steigern oder Gelder für die Entwicklung neuer Medienprodukte zu bekommen, kann die Teilnahme an Wettbewerben sinnvoll sein. Einige aktuelle Ausschreibungen werden ebenfalls vorgestellt.

Der Bereich „Medientraining“ wird laufend weiter ergänzt.

Ebenso bietet NRW denkt nach(haltig) mit dem Handbuch „Medien und Nachhaltigkeit“, in Artikeln und Interviews im Projektblog sowie in den Themenspecials Anregungen für die mediale Kommunikation von Projektaktivitäten.

#MOTY16: Jetzt MOOC machen!

 News, News zum Thema  Kommentare deaktiviert für #MOTY16: Jetzt MOOC machen!
Jul 012015
 

Beim Wettbewerb „MOOC Of The Year 2016“ werden die besten Ideen für Massive Open Online Courses (MOOC) gesucht. Die Bewerbungsphase läuft bis zum 16. August 2015. Die Finalist(inn)en aus dieser Phase können ihre Idee beim „educamp 2015“ vom 4. bis 6. September in Berlin einer Fachjury präsentieren. Diese wählt dann den Gewinner aus, dessen Idee mit Hilfe der Fachhochschule Lübeck professionell umgesetzt wird. Ab April 2016 soll der fertige MOOC dann online kostenlos als Open Educational Ressource (OER) auf der MOOC-Plattform mooin verfügbar sein. Alle weiteren Informationen finden sich unter: http://www.oncampus.de/aktuelles/mooc-of-the-year-2016.html.

Mehr zum Thema Lernen mit Online-Kursen und OER bietet NRW denkt nach(haltig) im Themenspecial „Mediengestützte Weiterbildung in Nachhaltigkeitsbereich“.

Workshop zum Aufbau von Online-Projekten älterer Menschen

 News, News zum Thema  Kommentare deaktiviert für Workshop zum Aufbau von Online-Projekten älterer Menschen
Jun 302015
 

Ziel des Workshopangebotes des Netzwerks “Engagement älterer Menschen in der digitalen Gesellschaft” ist der Aufbau von lokalen Online-Projekten, in denen bürgerschaftlich engagierte ältere Menschen im Team, selbstständig die Verantwortung für Technik, Inhalte und Interaktion/Kommunikation übernehmen. Die Online-Projekte sollen dazu dienen, die Interessen der älteren Menschen im Netz zu vertreten bzw. bürgerschaftliches Engagement zu unterstützen.

Die Teilnehmer(innen) erlernen über mehrere Monate den Umgang mit einem modernen Redaktionssystem und gestalten eine eigene Website. Darüber hinaus werden Grundlagen des Managements von Online-Projekten, der Moderation, des Marketings und rechtliche Hintergründe erarbeitet.

Der Workshop in Bonn findet an folgenden Terminen im CJD Bonn statt:

  • 24. und 25. August 2015,
  • 28. September 2015 und
  • 03. November 2015

Zwischen den Präsenzterminen wird online zusammen weiter gearbeitet.

Weitere Informationen, Kontakt und Anmeldung sowie Projektbeispiele finden sich im Projektflyer und auf der Seite http://unser-quartier.de/netzwerk/ausschreibung/.

Video-Wettbewerb: WeTube – unsere Projekte auf YouTube

 News, News zum Thema  Kommentare deaktiviert für Video-Wettbewerb: WeTube – unsere Projekte auf YouTube
Jun 292015
 

Die Schüler(innen) der teilnehmenden Schulen der Kampagne „Schule der Zukunft – Bildung für Nachhaltigkeit“ sind eingeladen, ihre Projekte im Video zu präsentieren und zeigen, wie die Zukunft lokal – regional – global – „nachhaltiger“ gestaltet werden kann. Die Videofilme sollten nicht länger als 7 Minuten dauern und bei YouTube veröffentlicht sein. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt: Die Videos können als Reportagen oder Dokumentationen angelegt sein, Formen aus dem Fernsehen oder von Youtube-Clips aufgreifen oder als Animationen gestaltet sein. Die Clips können bis zum 27. September 2015 bei der Natur- und Umweltschutzakademie NRW eingereicht werden. Es winken Geldpreise in der Höhe von 150, 100 und 50 Euro.

Alle weiteren Informationen zur Teilnahme finden sich in der Vorstellung von WeTube als Projekt der Woche und im Wettbewerbsflyer.

WissensWerte – Animationclips

 Projekt der Woche  Kommentare deaktiviert für WissensWerte – Animationclips
Jun 252015
 
CC-BY-SA:  /e-politik.de/ e.V.

CC-BY-SA: /e-politik.de/ e.V.

Die Komplexität und Interdependenz der heutigen Welt macht entwicklungspolitische Bildungsarbeit besonders wichtig. Sie hat schon längst nicht mehr nur zum Ziel die Zielgruppe für die Probleme des globalen Südens zu sensibilisieren. Hier geht es darum, der Zielgruppe zu ermöglichen sich zu verantwortungsvollen Weltbürgern zu entwickeln. Oft bestehen direkte Zusammenhänge zwischen Konsumverhalten in den reichen Ländern und Entwicklungsproblemen in den armen Ländern. Dies trifft besonders bei globalisierten Produkten, wie Textilien oder Elektronik. Ökonomische, ökologische und soziale Probleme werden in globalen Produktionsketten häufig zu Lasten von Entwicklungs- und Schwellenländern externalisiert, z.B. wegen schwacher Umwelt- und Arbeitsrechtlicher Gesetzeslagen. Dem Konsument ist dabei in den seltensten Fällen klar, dass irgendwo auf der Welt jemand anders somit einen Teil seines Konsumgutes mitfinanziert. Das Wissen um diese globalen Zusammenhänge ist entscheidend für einen Bewusstseins- und Verhaltenswandel des Einzelnen.

Das WissensWerte Projekt des Vereins /e-politik.de/ e.V. produziert seit 2010 eine Reihe von kurzen Animationsfilmen zu politischen Themen. Viele der Themen wie Globalisierung, Welthandel, Menschenrechte oder Biodiversität sind im Themenbereich des Globalen Lernens angesiedelt.

Die Filme haben eine Creative Commons BY-SA Lizenz und können kostenfrei genutzt werden.

Mit dem WissensWerte Projekt möchte der Vereine neue Wege der audiovisuellen Aufbereitung und Verbreitung von Wissen entwickeln.

CC-BY-SA:  /e-politik.de/ e.V.

CC-BY-SA: /e-politik.de/ e.V.

Weitere Informationen
Projektseite: www.wissenswerte.e-politik.de
YouTube Kanal: https://www.youtube.com/user/epolitikwissenswerte

Kontakt
Projektleitung
Jan Künzl
E-Mail: jan.kuenzl@e-politik.de

Mein ökologischer Rucksack

 Das Ding der Woche  Kommentare deaktiviert für Mein ökologischer Rucksack
Jun 252015
 

Wie belastend ist mein Lebensstil für die Umwelt? Der Ressourcen-Rechner des Wuppertal Instituts gibt Antworten und Tipps für ein nachhaltigeres Leben.

Abgefragt werden die eigenen Gewohnheiten in den Bereichen Wohnen, Konsum, Ernährung, Freizeit, Mobilität und Urlaub. Heraus kommt, wie viele Tonnen natürlicher Rohstoffe anfallen, um diesen Lebensstil aufrecht zu erhalten. Dabei spielt nicht nur Produktion von Gütern sondern auch deren Nutzung und Entsorgung eine Rolle. Anschließend kann das Ergebnis mit dem Durchschnittswert der bisherigen Teilnehmer(innen) verglichen werden und es wird gezeigt, wie weit man vom Zielwert für ein nachhaltiges Leben entfernt ist.

Passend zu den eigenen Antworten bekommt man Tipps, wie man einzelne Bereiche des Lebens nachhaltiger gestalten kann, z.B. indem man öfter mal im Second Hand Laden vorbei schaut oder lieber einmal einen langen Urlaub plant als mehrere Kurztrips über das Jahr zu verteilen.

Der Ressourcen-Rechner ist unter http://ressourcen-rechner.de/ zu erreichen.

Die Ressourcendaten des Rechners basieren auf Forschungsarbeiten des Wuppertal Instituts und auf verschiedenen Datenbanken (u. a. Ecoinvent, European Life Cycle Database).

GreenXchange: Deutsch-Israelische Umweltzusammenarbeit

 News, News zum Thema  Kommentare deaktiviert für GreenXchange: Deutsch-Israelische Umweltzusammenarbeit
Jun 252015
 

GreenXchange ist eine Initiative des Jüdischen Nationalfonds e.V., die zum Ziel hat, eine Plattform für junge professionell in der Umweltarbeit Aktive aus Deutschland und Israel zu schaffen. Auf den jährlich angebotenen Seminaren treffen sich die Teilnehmer(innen) aus beiden Ländern, diskutieren und treiben ihre Ideen voran. Das Programm soll Grundlage für eine innovative Umweltzusammenarbeit zwischen Deutschland und Israel sein, das den Austausch und das gegenseitige Verständnis unter den jungen Aktiven beider Länder fördert.

Nun im fünften Jahr seines Bestehens sucht das Programm neue Teilnehmer(innen). Los geht’s zwischen dem 6. und 14. Oktober mit einem Seminar in Israel, in dem etwa 24 Teilnehmer(innen) aus beiden Ländern hautnah ökologische Herausforderungen, Umweltschutz, erfolgreiche grüne Technologien und politische Initiativen kennen lernen können. Es wird erwartet, dass sich die jungen Umwelt-Aktiven an mindestens zwei Seminaren beteiligen: ein Seminar in Deutschland und eines in Israel.

Für das Programm bewerben, können sich junge im Umweltschutz professionell Aktive im Alter zwischen 23 und 36 Jahren. Vorausgesetzt werden ein Studienabschluss (Bachelor oder Master) oder eine Promotion im Umweltbereich, wobei dieser weit gefasst ist, sowie mindestens sechs Monate Berufserfahrung in einem relevanten Bereich. Die Teilnehmer(innen) müssen über gute Englischkenntnisse verfügen und bereit sein, sich zwei Jahre lang im Programm zu engagieren. Europäische Teilnehmer(innen) tragen die Kosten für ihre An- und Abreise selbst. Alle weiteren Reisekosten werden vom Programm übernommen.

Eine Bewerbung ist bis zum 1. Juli 2015 online möglich.

Alle weiteren Informationen zum Programm finden sich unter: http://greenxchange.de/.

© 2011 NRW denkt Nachhaltig Theme by Sayontan Sinha Das Projekt | Über uns | Presse | Kontakt | Datenschutz